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Rezension: SAGA – Kämpfe im dunklen Zeitalter

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Ein historisches Tabletop mit einfachen Regeln und kurzer Dauer bei hohem Spielspaß und durchaus taktischen Möglichkeiten? Ja, das gibt es: SAGA – Kämpfe im dunklen Zeitalter.

Die Originalausgabe erschien 2011 bei Studio Tomahawk in Zusammenarbeit mit Gripping Beast. Author des Spiels ist Alexandre Buchel der ebenfalls 2011 bei Warhammer Historical Wargames Ltd das Spiel Over the Top veröffentlichte ehe 2012 Muskets and Tomahawks und 2014 Jugula erneut bei Studio Tomahawk und Gripping Beast folgten.

Die deutsche Ausgabe, um die es in dieser Rezension geht, erschien 2014 bei Stronghold  Terrain.

Mit SAGA ist ein Regelwerk eines historischen Tabletops auf deutsch erschienen, dass sich auf die Epoche zwischen 800 und 1100 nach Christus konzentriert.

Zum Spielen werden neben den Regeln, noch ein s.g. Rangeruler mit Inchangaben zum Messen der Entfernungen benötigt oder alternativ speziell für SAGA zugeschnittene Stäbe zum Messen der notwendigen Entfernungen Sehr Kurz, Kurz, Mittel und Lang. Letztere sind sehr gut geeignet, um Neulingen im Tabletop Hobby den Einstieg zu erleichtern und vereinfachen meines Erachtens die Bewegungen der Figuren ungemein.

Darüber hinaus werden natürlich auch noch Figuren benötigt, egal ob aus Zinn, Plastik oder Resin. Mittlerweile gibt es richtig viele historische Zinnfiguren verschiedenster Hersteller, so dass jeder seine bevorzugte Miniaturen finden sollte. Auch einer der Herausgeber, Gripping Beast, bietet passend zu den Regeln geeignete Komplettboxen an.

Damit kann eine Partie beginnen, sofern zwei Spieler ausreichend mit Miniaturen ausgestattet sind und einige normale sechsseitige Würfel vorhanden sind . Optional gibt es noch speziell auf SAGA abgestimmte sechsseitige Würfel mit eigenen Symbolen anstatt der Zahlen von 1-6. Diese erhöhen die Spielfreude deutlich, da sie auch auf den Schlachtplänen (dazu weiter unten mehr) abgebildet sind, die den Kern von SAGA bilden.
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In diesem SAGA Buch sind Regeln für die Völker der Wikinger, Anglodänen, Normannen und Waliser beschrieben. Mittlerweile gibt es weitere Bücher mit anderen Völker und sogar einer neuen Epoche auf die ich vielleicht irgendwann noch ein andermal eingehen werde.

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Jede Seite spielt bei SAGA mit 25 bis 73 Miniaturen, die jeweils in Gruppen von 4-12 Figuren organisiert sind. Eine solche Menge von Miniaturen bilden die Grundlage für ein s.g. 6 Punkte Spiel, was natürlich bei Belieben vergrößert oder verringert werden kann. Alle Miniaturen gehören einer von drei Kategorien an: Veteranen (1 Punkt = 4 Veteranen), Krieger (1 Punkt = 8 Krieger) oder Bauern (1 Punkt = 12 Bauern). Jeder Spieler kann selbst aussuchen aus welchen Kategorien er Miniaturen in seine Armee bis zu einem Maximalwert von 6 Punkten aufnimmt. Kostenlos gibt es dann noch zur Abrundung der Armee als Anführer den s.g. Kriegsherr dazu. Das Ungewöhnliche bei SAGA ist dabei, dass dies für alle Völker gleich ist.

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Das Buch beinhaltet neben den eigentlichen Regeln sowohl den geschichtlichen Hintergrund des Spiels von den ersten Überfällen der Wikinger in England bis zur Schlacht von Hastings als auch Informationen über Völker, historische Persönlichkeiten, Söldner und unterschiedliche Szenarien, die über das bloße „Töte den gegnerischen Kriegsherr“ hinausgehen und einiges an Vielfalt in die Schlachten hineinbringen können.

Das Buch fühlt sich sehr hochwertig an, sieht durch das Hardcover sehr professionell aus und enthält tolle zum Thema und der Zeit passende Fotos.

Jedes Volk, besitzt seinen eigenen Schlachtplan mit unterschiedlichen Kommandos, die über die mit den auf den SAGA Würfeln enthaltenen Symbolen ausgewählt werden müssen. Die meisten der speziellen Fähigkeiten auf den Schlachtplänen können zu jedem Zeitpunkt nur jeweils einmal ausgewählt werden, während andere (die dann meistens eher für Bewegung und Kämpfe relevant sind) auch mehrfach zum Einsatz kommen können.150501_wikinger_battleboard

Jede Runde startet mit der Befehlsphase, in der jeder Spieler eine gewisse Anzahl von SAGA Würfeln wirft und diese entsprechend der abgebildeten Symbole auf seinem Schlachtplan platziert. Je nach Fähigkeit werden andere Symbole benötigt, mal wird genau ein einziges Symbol benötigt, ein andermal können unterschiedliche Symbole eingesetzt werden und es gibt sogar Fähigkeiten für die zwei Symbole eingesetzt werden müssen.

Nachdem die Würfel verteilt sind folgt die Aktivierungsphase, in der die Einheiten der Spieler die durch die SAGA Würfel ausgewählten Aktionen durchführen können. Ungewöhnlich bei SAGA ist, dass nicht automatisch in einem Zug alle Einheiten bewegt werden dürfen, sondern für jede Bewegung oder Nah- und Fernkampf eine Aktion aus dem Schlachtplan verwendet werden muss.

Bei SAGA gibt es keine klassischen Formationen, wie bei anderen Tabletop Spielen, in denen die Figuren bewegt werden müssen. Alle Figuren einer Einheit bewegen sich jeweils unabhängig voneinander und einzeln und müssen lediglich der Regel genügen, dass sie immer maximal „sehr kurz“ (= 2 Zoll/Inch) voneinander entfernt sind. Durch diese  Lücken können dann auch keine anderen Einheiten hindurchgehen und -sehen.

Die Hauptinteraktion bei SAGA entsteht wie bei fast allen Tabletop Spielen während der Kämpfe zwischen den verschiedenen Einheiten. In SAGA gibt es Nah- und Fernkampf.

Auch bei den Kämpfen glänzt das Spielsystem durch die Einfachheit der wenigen Einheitentypen und den Verzicht auf unterschiedliche Attribute für verschiedene Völker.

Zu Beginn eines Nahkampfes erhalten Angreifer und Verteidiger abhängig vom Einheitentyp eine gewisse Anzahl Angriffswürfel (bei Veteranen sind dies beispielsweise 2 Würfel je Figur während jeder Krieger nur einen Würfel erhält). Nachdem diese bestimmt sind, erhalten beide Spieler die Möglichkeit noch unterstützende Fähigkeiten der Schlachtpläne zu verwenden, sofern dort geeignete Aktionen „vorbereitet“ wurden. Spannend ist auch, dass bereits jetzt in diesem Moment Fähigkeiten für den ganzen Kampf eingesetzt werden müssen, ohne zu wissen ob die notwendigen Bedingungen überhaupt eintreffen werden (wie zum Beispiel das Erhöhen der Verteidigungswürfel, ohne überhaupt zu wissen, ob es notwendig sein wird Verteidigungswürfel zu werfen).

Um dann den Gegner zu treffen würfeln beide Seiten jeweils ihre Angriffswürfel. Auch hier ist es jetzt ziemlich einfach zu behalten, was gewürfelt werden muss, da der notwendige Würfelwert auf dem Einheitentyp des Gegners beruht. Bauern werden beispielsweise bei einem Wurf von 3 oder mehr auf einem sechsseitigen Würfel getroffen, während für Krieger mindestens eine 4 und für Veteranen dann nur noch eine 5 oder 6 ausreichend sind, um diese zu treffen.

Abhängig von der Anzahl der erzielten Treffer darf jetzt die jeweils andere Einheit versuchen diese Treffer abzuwehren, in dem sie für jeden Treffer eine 5 oder 6 würfelt. Dies ist dann sogar unabhängig von der Art der Einheit, da im Nahkampf immer auf 5+ ein Treffer verhindert wird.

Der Verteidiger besitzt noch eine Besonderheit, in dem er auf die Hälfte seiner Verteidigungswürfel verzichten und diese anteilig als zusätzliche Verteidigungswürfel einsetzen kann. Damit verzichtet der Spieler also auf einen Teil seiner Chancen in einem direkten Gegenangriff erfolgreich zu sein, erhöht aber die Möglichkeiten weniger eigene Verluste hinnehmen zu müssen.

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Alle so nicht verhinderten Treffen führen dann zu entsprechendem Figurenverlust. Das ist ebenfalls ein interessantes Momentum, da es dazu führt, dass sowohl ein einzelner Bauer als auch ein Veteran als Verluste „gleichwertig“ sind, obwohl sie ansonsten für die Bedeutung des Spiels komplett unterschiedlich „wichtig“ sind.

Die Einheit, die dann mehr Verluste hinnehmen musste (bei Gleichstand der Angreifer), muss sich dann eine „Kurze“ Entfernung zurückziehen, so dass es bei SAGA nie dazukommen kann, dass gleichzeitig mehrere Nahkämpfe aktiv sind. Analog auch mit der Anzahl der Einheiten, die gleichzeitig in einem Nahkampf sein können, es gibt immer nur 1:1 Kämpfe (eine Ausnahme gibt es in Kombination mit einem Kriegsherr, den jeder Spieler genau einmal besitzt, auf die ich hier nicht weiter eingehe).

Fernkampf ist dem Nahkampf sehr ähnlich, wobei der  Verteidiger als ein wichtiger Unterschied jedoch keinen Gegenangriff durchführen darf und zum Beispiel jeder Treffer bereits mit einer 4, 5 oder 6 verhindert wird.

Eine weitere Möglichkeit der Interaktion bilden die Ermüdungsmarken. Jede in einem Nahkampf beteiligte Einheit erhält automatisch eine Ermüdungsmarke. Über die Schlachtpläne der Spieler ist es möglich weitere Ermüdungsmarken zu erhalten oder diese auch wieder abzubauen. Je nach Einheitentyp gibt es unterschiedliche Grenzen für die Anzahl der Ermüdungsmarken, ab denen eine Einheit sich weder bewegen noch angreifen kann. Sobald diese Grenze erreicht ist, muss diese Einheit  bevor sie wieder irgendetwas machen kann, eine Erholungsaktion durchführen, bei der nichts anderes geschieht, als eine einzige Ermüdungsmarke wegzunehmen. Für jede weitere Aktivierung einer Einheit in der selben Runde über die erste Aktivierung hinaus, erhält sie ebenfalls einen Ermüdungsmarker. Damit ist es zwar möglich eine Einheit mehrmals hintereinander zu aktivieren, aber die Summe der Ermüdungsmarker erhöht sich kontinuierlich.

Ermüdungsmarker verhindern zum Einen wie vorgestellt irgendwann die Einsatzmöglichkeiten einer Einheit und bieten andersherum Vorteile für den Gegner. Für jeden Ermüdungsmarker einer Einheit kann der gegnerische Spieler zwischen vier verschiedenen Einsatzmöglichkeiten wählen, die ihm Vorteile oder dem Gegner Nachteile bringen. Dies sind beispielsweise das Erhöhen der eigenen oder das Reduzieren der gegnerischen Rüstung oder das Reduzieren der Bewegungslänge einer Einheit, die sich nur noch um eine Einheit kürzer bewegen kann (im Falle eines Fußtrupps wäre dies nur noch Kurz anstatt Mittel).

SAGA ist ein wirklich einfaches Spielsystem. Die Kämpfe basieren auf einfachen Würfen mit sechsseitigen Würfeln und die Anzahl der am Spiel beteiligten Figuren ist ebenfalls überschaubar.

Neben den Bewegungen und Aktivitäten der Einheiten auf dem Spielfeld und dem Würfelglück auf beiden Seiten ist darüber hinaus noch die Auswahl der verwendeten Einheiten ein entscheidender Faktor. So ist es sowohl möglich mit sehr wenigen Figuren zu spielen, wenn beispielsweise nur Veteranen aufgebaut werden, oder mehr Figuren auf dem Feld sind, wenn mehrere Bauern- und Kriegereinheiten aufgestellt werden.

Die Herausforderung besteht in der effektiven Nutzung der Schlachtpläne für sich selbst und die Kenntnis über die Schlachtpläne und dessen Möglichkeiten für den Gegner.

Die Originalität von SAGA zeigt sich für mich, wie bereits des öfteren erwähnt, in den unterschiedlichen Schlachtplänen der verschiedenen Völker und der Umkompliziertheit des gesamten Systems, das meiner Meinung nach gut geeignet ist Neulinge schnell und voller Begeisterung in das Tabletop Hobby einzuführen.

Da SAGA auch keine Vorgabe für einen Figurenhersteller macht können die Spieler auch unterschiedlichste Miniaturen ausprobieren und dadurch das Spielerlebnis kontinuierlich optisch „frisch“ halten.

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Eine Partie geht mit ca. zwei Stunden ziemlich schnell und die unterschiedlichen Aktionen der Schlachtpläne bieten vielfältige Kombinationsmöglichkeiten, die ausprobiert werden wollen.

Ich finde es auch noch spannend auszuprobieren wie groß ich einzelne Einheiten mache und aus welchen Einheitentypen ich meine Armee zusammensetze.

Im Grundregelwerk sind zwar lediglich vier verschiedene Völker enthalten, die jedoch durch mittlerweile zwei weitere erschienene Bücher deutlich erhöht wurden, so dass auch dort Vielfalt durch mehr Auswahl gegeben ist.

Ich habe im Laufe der mittlerweile schon 30 Jahre (es begann bei mir 1984/85 mit der Warhammer Fantasy Battle Second Edition) im Tabletop Hobby diverse Spielsysteme gespielt und noch mehr gesehen oder deren Regeln gelesen. Meistens waren es dicke Bücher mit vielen Tabellen, dann gab es oft passend dazu noch mehr Bücher mit weiteren Tabellen je  Volk oder Armee.

Thematisch habe ich sehr viel Fantasy, ein wenig Science Fiction und ein bisschen Horror „hinter mir“, jedoch bis auf einen ganz kurzen Ausflug Richtung Warhammer Ancient Battles vor langer, langer Zeit noch keine Erfahrung mit historischen Tabletop Spielen aufzuweisen. Im Netz kann man lesen, dass SAGA keine „richtige“ Simulation historischer Schlachten abbilden würde, was mir beispielsweise komplett egal ist, ich es wahrscheinlich sogar besser empfinde wie es jetzt ist, wenn dies denn dazu beigetragen hat, dass es ein so einfaches und regelreduziertes Spiel geworden ist.

Es gibt keine langen Listen mit speziellen Einheiten je Volk, die langwierig auch in Vorbereitung auf ein Spiel mit anderen Völkern gelernt werden müssen. Es basiert alles auf lediglich drei verschiedenen Einheitentypen, die sich sogar noch alle gleich in Bewegung und Kampf verhalten. Das Regelbuch enthält fast mehr Bilder und Zusatzinfos als Regeln. Die Übersetzung von Stronghold Terrain ist gelungen und das Buch ist ein „wertiges“ Hardcover geworden. SAGA ist leicht zu erlernen und nicht wirklich kompliziert.

Kauf- und Anspielempfehlung!

PS: In Kürze erscheint hier auch noch ein kurzer Bericht meiner allerersten Partie mit ebenfalls einem Anfänger als Gegner. Mal schauen, was die Experten des Spiels dazu sagen werden ;-). Wir hatten auf jeden Fall Spaß!

PPS: Mittlerweile gibt es auch eine ziemlich coole Anlaufstelle für alle deutschen SAGA Spieler, die Ihr hier auf DeineSAGA findet.

25 Kommentare

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