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Rezension: Thunderstone – Wrath of the Elements

Nachdem Donald X. Vaccarino mit Dominion seinen Siegeszug durch die Spielewelt angetreten ist, war es nur eine Frage der Zeit bis weitere Spiele den dort erstmalig eingeführten Kartenbaumechanismus mit neuen Ideen bereichern und in komplett andere Spiele überführen würden.

So geschehen beim 2009 von der Alderac Entertainment Group erschienen Spiel Thunderstone, dessen erste Erweiterung „Wrath of the Elements“ hier vorgestellt wird. Da es derzeit auf 8-9-10-spielen! noch keine eigene Rezension für das Grundspiel gibt, werde ich im Folgenden auch noch ein wenig mehr auf die ursprünglichen Spielprinzipien eingehen, die natürlich auch der Erweiterung zugrunde liegen.

Übersicht der Spielerkarten bei einem Thunderstone - Wrath of the Elements Spiel

Übersicht der Spielerkarten bei einem Thunderstone – Wrath of the Elements Spiel

Die Box der Erweiterung ist ein wenig kleiner als das Hauptspiel, ist aber trotzdem ausreichend groß, um ähnlich viel Inhalt aufnehmen zu können. Als verpackende Weiterentwicklung sind in der Erweiterung Trenner aus Schaumstoff enthalten, die stabil in der Box stehen und eine gute Lösung für herumfliegende Karten darstellen.

Außerdem sind optisch gegenüber dem Grundspiel noch hübsche Trennkarten hinzugefügt worden, die ein schnelles Auffinden der jeweiligen einzelnen Karten ermöglichen, da sie etwas größer als die normalen Karten sind. Sehr schön. Wünsche ich mir auch für Dominion.

Was ist denn jetzt noch alles in der Box? Karten, Karten und noch mehr Karten! Es gibt weiterhin kein Spielbrett, sondern nur mehr und andere Arten von Spielkarten, sowohl Helden- als auch Monster- und weitere ergänzende Karten.

Beispiel eine Kartenhand in der frühen Spielphase

Beispiel eine Kartenhand in der frühen Spielphase

Thunderstone ist sehr übersichtlich was die zu treffenden Entscheidungen angeht, was aber noch keine Aussage zu Spieltiefe, Spielspaß oder der Gesamtqualität des Spiels abgeben soll.

Es ist eher ziemlich hilfreich, dass trotz der vorhandenen Komplexität des Spiels (dazu zwei Absätze später mehr ;-)) die Entscheidungen auch bei fortschreitender Spieldauer übersichtlich bleiben. Jede Runde zieht jeder Spieler aus seinem zu diesem Zeitpunkt aktuellen Kartendeck (anfangs sind dies lediglich 12 Karten, die dann von Runde zu Runde mehr werden) 6 Karten und stellt sich die Frage: a) gehe ich damit in’s Dorf, werbe neue Helden an (oder lasse meine bestehenden Begleiter durch Einsatz von Erfahrungspunkten eine Stufe aufsteigen und damit neue Fähigkeiten erwerben), die mich bei zukünftigen Verliesabenteuern unterstützen und kaufe zusätzliche hilfreiche Gegenstände oder b) betrete das Verlies und bekämpfe eines der ausliegenden Monster oder c) erhole ich mich einfach und kann dafür eine Karte aus meiner Hand abwerfen.

Der gesamte Spielablauf ist dahingehend aufgebaut, dass jeder versucht Runde für Runde neue Karten in sein aktuelles Kartendeck aufzunehmen, die helfen die Monster im Verlies zu besiegen.

Um dies zu tun, muss die aus 6 gezogenen Karten bestehende Hand ausreichend sein, um eines von jederzeit drei sichtbaren Monstern aus dem Verlies besiegen zu können. Dazu ist es notwendig, dass die Summe der ATTACK-Werte größer oder gleich den Lebenspunkten eines der ausliegenden Monster ist. Die Lage der  Monster ist in drei sogenannte Ränge unterteilt, die noch eine zusätzliche Bedeutung für das Spiel haben. Immer wenn ein Monster das Verlies verlässt (meistens in dem es von einem Spieler getötet wird, oder auch mal durch eine Spezialfähigkeit einer anderen Karte) rücken die anderen jeweils eine Position auf und ein neues Monster wird vom verdeckten Kartenstapel auf Rang 3 eingesetzt.

Die Besonderheit der Ränge ist der s.g. Lichtabzug. Für ein Monster in Rang 3 reicht es nicht nur aus, die Lebenspunkte des Monsters mit der Summe der Angriffswerte zu erzielen. Stattdessen müssen entweder noch weitere Angriffspunkte in Höhe des doppelten Lichabzuges mehr erzielt werden ODER die separat auf einigen Karten ausgewiesenen Lichtpunkte in der notwendigen Höhe des jeweiligen Ranges in der aktuellen Kartenhand dabei zu haben.

Bei Thunderstone haben alle Karten mehrere Bedeutungen, die jeweils nur in unterschiedlichen Situationen gelten. Einige Fähigkeiten gelten zum Beispiel nur für das Verlies während andere nur im Dorf gelten. Wieder andere gelten nur unter bestimmten Bedingungen.

Das ist auch noch eine der schwierigen Herausforderungen bei Thunderstone, hauptsächlich bei einem Besuch im Dorf, wo es neue Karten für das eigene Deck gibt: welche Karte nehme ich wann in meine Kartenhand dazu? In welchen Situationen helfen mir die Fähigkeiten dieser Karten? Mit welchen anderen Karten kann diese Karte zusammen ihre maximale Wirkung entfalten? Ziehe ich auch genau diese Karte im richtigen Zeitpunkt zusammen mit einer anderen Karte wenn ich sie benötige? Geht mein Plan auf? Ja, das ist auch Thunderstone. Mit Wrath of the Elements sind die Optionen für die Helden aber auch für die Monster noch vielfältiger geworden, aber dazu später noch ein wenig mehr.

Ein Monstergegner aus dem Verlies

Ein Monstergegner aus dem Verlies

Oftmals spielen die Spieler jeder für sich alleine, beobachten welche Monster im Verlies aufgedeckt werden und überlegen, wie sie diese beim nächsten Versuch besiegen können bzw. optimieren ihre Kartenhand, alles völlig ohne Interaktion zu den Mitspielern.

Es gibt im Spiel keine Möglichkeit sich direkt gegenseitig zu attackieren, stattdessen besteht der Hauptkampf in der Konkurrenz darum, so leicht und schnell wie möglich mehr Siegpunkte als die Mitspieler einzusammeln. Siegpunkte gibt es hauptsächlich durch das Besiegen von Monstern (die danach in das eigene Kartendeck aufgenommen werden müssen, und damit manchmal auch störend sind, weil sie zwar die für das Spielende benötigten Siegpunkte beitragen werden, aber in der jeweiligen Situation wenig Vorteile verschaffen – wobei einige Monster auch dafür manchmal Bonus geben), jedoch auch durch das erreichen neuer Erfahrungsstufen der eigenen Helden. Alles was sich im Kartendeck eines Spielers befindet wird bei Spielende summiert und dann verglichen. Daher ist rührt die Interaktion eher in der Konkurrenzsituation, um zu besiegende Monster.

Manchmal sind durch unglückliche Nachziehvorgänge alle drei Positionen des Verlieses durch extrem starke Monster besetzt, wodurch sich das Spiel unnötig in die Länge zieht, weil keiner in der Lage ist diese zu besiegen. Mit Wrath of the Elements gibt es jetzt aber auch noch mehr Möglichkeiten die Zusammenstellung des Verlieses durch Einsatz von Karten zu verändern, ohne die Monster zu besiegen, so dass sich hier nur ein Spieler finden muss, der dies in einer Runde tut.

Beispielkarte eines der tapferen Helden, die die Monster in den Verlies besiegen wollen

Beispielkarte eines der tapferen Helden, die die Monster in den Verlies besiegen wollen

Ein simpler Grundmechanismus führt nach und nach zu immer mehr Komplexität im Spiel. So können einige Helden ihre Fähigkeiten im Verlies nicht für alle Ränge einsetzen oder so verhindern einige Monster spezielle Arten von Angriffsmöglichkeiten (ich hatte mal in einem Spiel auf Rang 1 ein sehr starkes Monster, das zusätzlich nicht mit Zaubersprüchen angegriffen werden konnte und auch noch vor Helden imun war, die keine Waffen benutzen und auf Rang 2 ein anderes ebenso starkes Monster, dass gerade nicht von Helden angegriffen werden konnte die Waffen benutzen), was schon zu einigem Überlegen führt, ob die aktuelle Hand von sechs Karten ausreicht, um eines der drei Monster aus dem Verlies zu besiegen.

Gleichzeitig gilt es auch die Summe an Gold zu maximieren, mit der die Spieler im Dorf neue Karten kaufen, so dass parallel zur Optimierung der Angriffsoptionen in den Verliesen auch immer noch daran gedacht werden muss, dass die Karten (die ja die gleichen sind, die im Dorf dann Gold einbringen) hilfreich sind auch neue gute Karten im Dorf kaufen zu können.

Jeder Sieg über ein Monster bringt Erfahrungspunkte ein, die dann im Dorf zum Hochleveln der Helden verwendet werden können.

Zu Beginn des Spiels hat jeder Spieler lediglich 12 Karten, die dann schnell zu 20-30 anwachsen werden. Je mehr Karten im Deck, desto mehr Möglichkeiten der Kombination gibt es, obwohl ja immer nur sechs Karten je Runde gezogen werden können. Manchmal gibt es aber auch Möglichkeiten Karten nachzuziehen oder andere Karten im Spiel mit einzubeziehen, wo dann doch ein wenig mehr Nachdenken notwendig wird ;-).

Thunderstone ist schon ein wenig komplexer als Dominion, da die Zusammenhänge zwischen den Karten durch die zwei strikt getrennten Einsatzgebiete im Verlies und Dorf separat betrachtet werden müssen. Nachdem die Spieler dies aber einmal grundsätzlich verstanden haben, ist es danach jedoch ein eingängiger Mechanismus.

Vielleicht noch ein Satz zu Inhalten, die seit Wrath of the Elements hinzugekommen sind: Es gibt jetzt Fallen im Verlies, die neben Monstern noch auf einen oder mehrere Mitspieler Auswirkungen haben können. Gefällt mir gut, da es dann nicht komplett vorhersehbar ist, was dort geschieht. Außerdem wurden mit den s.g. Guardian Cards noch „Übermonster“ eingeführt, die kurz vor Ende des Spiels noch einmal eine starke Herausforderung für die Spieler mit sich bringen.

In Summe hält sich für mich die Originalität aber im Hinblick auf Dominion in Grenzen. Finde das Spiel aber trotzdem prima!

Ich komme auch hier nicht umher Thunderstone oder auch „Wrath of the Elements“ mit Dominion zu vergleichen. Wir spielen Dominion immer wieder gerne, mittlerweile eher schon als absolutes Beer & Pretzels Spiel für zwischendurch. Bei Thunderstone ist es so, dass ich es irgendwie immer noch in eine Kategorie aufwändiger zu spielen einstufe als Dominion, was vielleicht auch auf den Wiederspielreiz einzahlt. Dominion geht immer wieder, zwischendurch mal, während Thunderstone aus meiner Sicht eine bewusste Entscheidung für das Spiel notwendig macht. Thunderstone hat das Fantasythema, was Dominion nicht hat. Das dann auch noch gut umgesetzt und nicht nur plump aufgesetzt. Der Wechsel zwischen Dorf und Verlies ist schon attraktiv und macht Spaß immer wieder ausprobiert zu werden.

Was mir ein wenig fehlt ist der absolute Drang der Optimierung meines Decks, den ich bei Dominon ständig verspüre und auch konstant darüber nachdenke, während ich bei Thunderstone dass ganze Geschehen eher mehr auf mich zukommen lasse. Vielleicht auch immer ein Fehler zw. Optimierungsbedarf meinerseits, aber ist halt so ;-).

Sichtbarer Materialunterschied zwischen erster Edition und Erweiterung durch Druckerei und Materialwechsel

Sichtbarer Materialunterschied zwischen erster Edition und Erweiterung durch Druckerei und Materialwechsel

Vor einem Fazit noch eine Information für die Besitzer der englischsprachigen Erstausgabe von Thunderstone: die Rückseiten passen leider nicht mehr 1:1 zu denjenigen der Karten aus „Wrath of the Elements“, da AEG wohl Druckerei und Material gewechselt hat. Das ist schade, da es durchaus deutlich sichtbar ist, was im Spiel zum Einen beim Nachziehen der eigenen Karten und im Verlies auffällt, da dort die Reihenfolge der auftretenden Monster geheim gehalten wird.
Jedem der den Deckbuilding-Mechanismus aus Dominion mag und auch noch ein Fable für Fantasy besitzt sollte hier zuschlagen. Es ist nicht sooo viel anders als Dominion, als dass ich eine zwingende Kaufempfehlung für alle Fans aussprechen könnte, da es nur eine sanfte Weiterentwicklung ist, aber macht schon Spaß.
Grafiken sind hübsch, Material ist (mit der o.g. Übergangsproblematik zu einer neuen Druckerei als Ausnahme) auch qualitativ hochwertig und der 2-Personen-Spiel-Faktor ist ebenfalls hoch, für Diejenigen unter den Lesern die dies interessiert.
Es sind schon neue Erweiterungen angekündigt, so dass wir gespannt bleiben können, ob auch dies weitere „sanfte“ Erweiterungen des Spielprinzips sein werden, oder ob es durch Einführung einiger komplett anderer Mechanismen zu gänzlich anderer Ausrichtung des Spielprinzips kommen wird. Das ist jedoch Zukunftsmusik, so dass wir uns erst mal an „Wrath of the Elements“ erfreuen sollten.

Weitere Infos oder Diskussionen zum Spiel findet Ihr bei 8-9-10-spielen! in der Gruppe zu Thunderstone – Wrath of the Elements

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